2020年4月1日水曜日

【Unity】transform.Rotateだと遠心力が発生しない謎。

transform.Rotateって、位置が毎フレーム変わってるだけ説ある?


どうも、0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。



今回、Unityを使っていてある事を知りました。

まずは、下の映像をご覧ください。

(映像はアップ出来次第貼ります。)

今回、私はリアルの仕事の関係で、

「遠心力がかかった時に水が何秒で坂を駆け上がって無くなるか?」

という事を考えていました。


しかし悲しいかな、最後に物理を勉強してたのは6年前で計算結果に全然自信が持てません。

ならばUnityで簡易シミュレーションをしてみよう!

と考えて作っている間に発生した問題です。


回転中心になるオブジェクトを置いて、距離と重量と大きさの単位をそろえてシーンを作りました。

そして、「transform.Rotate」で回したところ、

全く動かない。

そして速さを上げてみても全然変わらず。

以下使用したプログラムです。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TurnSys1 : MonoBehaviour
{
    public GameObject TurnItem1;

    private int Sys1;


    void Start()
    {
        Sys1 = 0;
    }


    void FixedUpdate()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            Sys1 = 1;
        }
        if (Sys1 == 0)
        {
            Debug.Log("Sys1");

        }
        if (Sys1 == 1)
        {
    //スペース押して動く
            TurnItem1.transform.Rotate(0, 180.0f * Time.deltaTime, 0);
        }

    }

}


で、気になって地面側の傾きを0にしてみても、

やはり動かない。

しかし、Unityには重力の概念は存在しているので、円運動が起きている時には遠心力が発生するはず。


ここで思い出した事が、

transform.positionは毎フレームの瞬間移動をしている

という仕組み。


まさかとは思いますが、

transform.Rotateでも同じように円運動に見える様に毎フレーム瞬間移動してるんじゃないか?

という事です。

力がかかって回っているのではなく、物体がフレーム毎に瞬間移動するという現実にあり得ない状況の為、見落としていました。

でも、位置の瞬間移動なら確かにどんなに回転しても遠心力も発生しないはずなので現状の結果に説明が出来ます。


こうなってくると他の回転させるプログラムを使わないといけませんね・・・

それで動いてくれると嬉しいなぁ・・・・

こうなってくると物理の勉強を必要なとこだけし直した方が早い説も出てきます。
(自宅で自主的に作っているので、会社の検討資料として出せないですし。)


プログラムが分かり次第、また追記いたします。

プログラムの特性をちゃんと理解して使用しないと、こういった予想外の状況にぶち当たるといういい勉強になりました。


それでは今日はこの辺で終わりになります。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日。

2020年3月20日金曜日

2020/03/20 ~話題のコロナじゃなくて腸炎になりました~

腸炎に初めてなりました。四日潰れました。


どうも、0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。

ここ数日全く何も出来ていなかったので、その後報告を。

腸炎になって三日寝こんでおりました。

人生初腸炎です。

以下、腸炎体験談になります。

3月16日夕方に熱が出始めて、その日の夜に最高37.8度という熱になり、翌日の仕事を休むと連絡を入れます。

熱下がっても正直まともに仕事出来る気はしないので。

なんとか16日は市販薬の「新ルルAゴールドDX」を飲んで寝ることに。

ぶっちゃけ気休め。


翌日17日、前日の「ルル」のお陰か、熱は37.3度。しかし、体の怠さはかなりあり、引き続き「ルル」を飲んでその日は、睡眠。

というか、病院の午後診察受付時間に起きようと思っていたら、20時まで寝てしまって対応できず。悲しみ。

この辺で、夜中に軽い脱水症状になりかけたり。軽い下痢になったり。


翌18日、起床時点で36.5度だったので、引き続き様子見で仕事は休み病院へ。

しかし、病院についた時点で体温が37.5度まで上がり、朝食べた物で吐き気に襲われるというキツイ状態。

診察で、腹痛が有ることを伝えると、腹部へのエコーで、「腸炎」という診断結果。

「腸炎とか人生初めてかも。」

食事がきついなら、点滴も出来るよと言われましたが、食べれない程じゃないので点滴はパス。

代わりに、炎症に効く注射とやらをしてもらう。


薬を数種類処方され、引き続き睡眠。この辺りから特に下痢の症状が酷くなってきました。

また、食べるものに関しても、正直ごはんとうどん位が限界で、肉とか見るだけで吐き気がしてくるレベル。

食欲と体調って大きな関係が有るんですね・・・


翌19日、朝の体温は36.1度と平熱より少し下。

しかし、体力の落ち込みが大きく、軽度の吐き気、下痢は未だに健在。

一週間前と比べると、生活が完全に別人です。

しいて運が良いとするなら、仕事先のコロナ対策で「解熱から3日は自宅観察」とお達しが有る状態なので、そのまま引き続きお休みさせて頂きました。


翌20日、朝の体温は35.9度と人生でもかなり低い数値。

しかし、流石に下痢と腹痛以外の症状は殆ど無いので、来週からの生活に戻すために、仕事の時間に起きて、今に至る訳です。


さて、一番気になる原因ですが、看護師の友人に相談の結果

「生食用の牡蠣がトリガー」とのこと。

まあ、ですよねーって感想にしかならんかった。

勿論、日頃の疲れ等も重なっていたとは思いますが。

実は、14日夜にスーパーで生食用の牡蠣を買ってきて、自宅でポン酢と絡めて食べていたのでした。

今まで牡蠣に当たった事が無かったので、「今回も大丈夫だろ」なんて油断をしました。

冬の牡蠣は、「ノロウイルス」の流行時期らしいです。(これがウイルス性胃腸炎の原因)


いや、生牡蠣食べてノロに当たって四日休みましたなんて、上司に恥ずかしくて報告出来ないですね・・・

十分の間は牡蠣は避けようと思います。

正直、かなりキツかったです。

熱は出るし、吐き気・下痢に襲われるし、体も体力が落ちるので、正直普通の風邪と違い、食事がしたくなくなるってのが余計に精神的にきます。

それに学生時代なら授業に出れないだけですけど、社会人だとモロに収入に響いてきますからね。

今月4万円給料減るんやろうなって・・・

急にそれで生活がキツくなることは無いんですけど、それでも、少し辛いなって。


今回のまとめとしては、

「牡蠣を食べる時は気を付けよう」

という事ですね。

生はリスクを承知の上で時期を選び、焼く時もしっかりと中まで焼くという。

おいしい物を食べて、体調を崩したんじゃ悲しいですからね。


それでは、今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月12日木曜日

2020/03/12~PDCAってよく聞くけど、なんなのさ?~

「PDCAサイクル」、言葉だけならよく聞くって人向けの解説回です。


どうも、0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。


よく経済書や意識高い系の自己啓発本の表紙に書いてある、

「PDCA」

とは一体何なのでしょう。


「PDCA」とは、「Plan(計画)」、「Do(実行)」、「Check(確認)」、「Act(改善)」の四つの頭文字を取ったものになります。

計画を立てて、実行してみて、結果を確認して、改善するという流れを繰り返すことを「PDCAサイクル」という訳です。

すっごい簡単に言えば、「やりっぱなし」を防いで、「やったことを改善していく」方法です。

分かりやすい例で言えば、学生時代の予習、授業、復習、テスト、振り返りだったり、部活動での練習、試合、試合の反省点、練習といった行動も「PDCAサイクル」と言えます。

他には、友達同士でボール遊びをしていて近所の家の窓ガラスを割って、怒られてから、次は起こさない様に柔らかいボールで遊ぶとか、広い公園に行くとか言う様な考え方も例になります。


なので、「PDCA」なんて意識高そうな名前は付いていますが、人が生まれてからほぼ全員が体験している成長の方法と言ってしまっても良いでしょう。

今までの人生において、日常的な事は無意識のうちに出来たかもしれません。


ですが、これが仕事となり、人数が増えたりすると意識的にしないといけなくなります。

そりゃあそうです、同じ思考をしている訳では無いので、計画の立て方も、行動内容も、結果の評価の仕方も、改善案も変わってきますからね。

個々人の思いを集約して、会社として企業として、「こういう改善にしよう!」とするために、わざわざ「PDCA」なんて言葉を使って居る訳です。

(社会人横文字ビジネス用語好き過ぎ説、有ると思います。ぶっちゃけ止めてほしい。)


結局のところ、人間が無意識的に出来るような改善の流れが一番効率が良くて、仕事にも当てはまるよって考えなんですね。

なので、「PDCA」なんて意識高い言葉を使わなくても、「改善活動の流れ」と気軽に考えたいと思います。(PDCAの方が文字数少ないし、言いやすいってのは一理ある。)



話は変わりまして、3DCADのお時間です。


昨日、考えたVR脱出ゲーム用のステージに必要なモデリングをしていきます。

今のところ、存在しているのが、扉とトイレとテレビという状況でかなりモデルが足りていません。

週末にかけて、ガンガンモデリングをしていこうと思います。


まずは今日作ったモデル紹介から。


まずはベッドになります。

モデルの参考は実家にある自分の部屋のベッドです。

頭と足の面と中の骨組みが木で作られている一般的な物だと思います。


それに合わせて、枕と、


掛け布団を作りました。

さて、掛け布団に関しては、あの柔らかな感じをどう出すかという問題が有ります。

まずはUnityの標準コンポーネントにある「Cloth」を使ってみようと思います。

ダメそうなら、blemderである程度骨を入れて、重力に従って動くようにしようと思います。

そもそも、VR空間で触った布の当たり判定の形状変化が出来るのか、という謎は大いにあります。試してみるしかないでしょうね。


他に作ったモデルで言えば、丸いちゃぶ台ですね。

実物は見たことは無いですが、ドラマなどでは結構見ることが有るのでサイズ感自体は欲に迷うことなく作れましたね。


後は、作りかけですがテンキー入力装置のモデリングを進めています。

仕掛け用に入力時のみに表示させて使おうと思います。

こちらは明日完成予定。


残りのモデルとしては、キッチンシステムとお風呂のモデリングが大きなところですかね。

引き続き、モデリングしていきます。


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月11日水曜日

2020/03/10~不正アクセス禁止法とひと月の目標設定~

ひと月も何のもう1/3分終わっているという事実は存在しますが。


どうも、0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。


「ブラッディマンディ」というドラマ(原作は漫画)をご存じでしょうか?

天才ハッカーで有る主人公が、その能力で公安と協力し、テロリストなどと戦っていくストーリーのサスペンス物です。

2008年に第一シーズンとかなり前の映画ですが、主人公は三浦春馬さん、相棒に佐藤健さんとかなり豪華で、今見ても分かる有名な俳優さんも多く出ており、今でももう一度見直したいくらいです。


「ハッキング」とは、所謂「不正アクセス」という物。

そんな訳で今回は、

「不正アクセス禁止法」

の話をしていきます。


不正アクセス禁止法では、不正なアクセスを取り締まる法律の事です。

文字通り過ぎますね。


不正なアクセスとは、

・他人のIDやパスワード盗用してシステムに入る

・不正な手段でアクセス認証を突破する

・セキュリティホールをついて、不正にアクセスする

事等々を言います。


一つ目は、SNSのアカウント乗っ取りだったりが最近ではかなり多いですね。
パスワードが簡単だったり、複数同じものを使用していて、どこかで漏れたものでアクセスされるなどですかね。

他にも、公衆のフリーWIFIの様に不正なネットワークを開いて、そこに繋げてきたスマホの情報を盗む場合も有ります。

二つ目は「DoS攻撃」や「ウイルス攻撃」などが該当すると思います。
無理矢理な方法でシステムに攻撃したり介入したりする事です。

三つめは、先ほど出てきた「ハッキング(クラッキング)」やOSの設計の穴を狙った侵入です。
システム的な穴を突いたり、設計的なミスを探してそこから侵入することですね。


他にも、不正アクセスを助長するような行為(パスワードを第三者に教えるなど)も処罰の対象になります。

警視庁の説明は以下。


結局のところ、

「意図的に不正にアクセスしちゃ駄目だよ」という事らしい。
(法律なので、もちろん罰則も有ります。)

普段、webから自分のログインIDでアクセスしたりする中ではかかる事は無いですかね。

知らない内にやってしまったという事は少ないと思いますが、複数人での1ゲーム
アカウントへの同時接続なども、もしかしたら対象になるのかもしれません。



さて創作の進捗です。


3月の目標と一週ごとの進め方、毎日の中で必要な事を書き出しました。

今までは頭の中で何となく日程を立てて、それに沿い気味でやっているような状態で、細かく管理はしていませんでした。

ですがその状態では、今自分は何をしたらいいのか、遅れているのか進んでいるのか、などがぼんやりして、延々と完成しない日々が続いていました。

もしくは、作りかけで基礎システム完成で満足するとか。(殆どがこれ。)


流石にこのままでは、いつまで経っても何も完成しないので、仕事でしている「WIPボード」の様に、自分の創作スケジュールの管理をしていきます。

あれです、夏休みの宿題でプリントは何枚あって、今何枚終わったか数えるようなイメージです。

終わりが明確に見えてるからこそ、走り抜けれるのであって、ゴールの分からない・ゴールが伸び続けるマラソンなんて誰もしないわけです。



そして今月はVRの脱出ミニゲームを作っていきます。上の画像はステージイメージ。

まだまだ煮詰めるべき事は有りますが、何となくどういう物をモデリングする必要が有るのかが大分見えてきました。

基本的には暗闇で懐中電灯のみを持てるような状態ですかね。



今回のゲーム、リリースするかは不明なので、一旦VR開発試験用のプロジェクトの中で作っていきます。

正直、毎回プロジェクト作るのも今度はプロジェクト管理がめちゃくちゃ増えるので、ぶっちゃけ嫌なのです。(既に大分あって整理できていませんが・・・)



そして、自動ドア用のスクリプトです。

恐らくこれで動くはず。動作未確認です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AutoDoor : MonoBehaviour
{
    public GameObject MyDoor1;

    private byte SysID1 = 0;
    private float Systime1 = 0.0f;

    private void Update()
    {
        if (SysID1 == 2)
        {
            Systime1 += Time.deltaTime;
            if (Systime1 >= 2.0f)
            {
                Vector3 pos = MyDoor1.transform.position;
                pos.x += 2;
                MyDoor1.transform.position = pos;
                SysID1 = 0;
            }
        }
    }

    public void OnTriggerEnter(Collider hit)
    {
        if (hit.CompareTag("Hand"))
        {
            Vector3 pos = MyDoor1.transform.position;
            pos.x -= 2;
            MyDoor1.transform.position = pos;
            SysID1 = 1;
            Systime1 = 0.0f;

        }
    }
}


一応手のアイテムで触れると扉が開いて、そこから指定時間後に同じ位置に戻るという処理になっているはず。近いうちに試します。


他には、自動ドア用のモデルだったりします。

緑の部分にプログラムを付けて、手で触れる事で開けられるようにしたいです。


一先ず、昨日分とまとめてとなりました。

明日からは、今日書き出したイメージに沿って、今ないモデルをガンガン作っていこうと思います。


それでは今日はこの辺で終わりです。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月9日月曜日

2020/03/08~特許権や商標権もついでに~

前回「知的財産権」の「著作権」を見てきましたが、今回はもう一つの「産業財産権」を見ていきます。


どうも、0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。


前回は「知的財産権」のうちの一つである、「著作権」を紹介しました。

今回は、もう一つの「知的財産権」で有る、

「産業財産権」を紹介します。

「産業財産権」という名前ではあまり認知度は高くないと思います。

どちらかというと、「特許権」「実用新案権」が含まれる権利と言った方が分かりやすいでしょう。

この「産業財産権」は、前回紹介した「著作権」と違って、作った瞬間に権利が発生するのではなく、特許庁に申請をして受理されて初めて発生する「先願主義」という方式になっています。



知的財産権のうち、特許権、実用新案権、意匠権及び商標権の4つを「産業財産権」といい、特許庁が所管しています。

産業財産権制度は、新しい技術、新しいデザイン、ネーミングなどについて独占権を与え、模倣防止のために保護し、研究開発へのインセンティブを付与したり、取引上の信用を維持したりすることによって、産業の発展を図ることを目的にしています。

これらの権利は、特許庁に出願し登録されることによって、一定期間、独占的に実施(使用)できる権利となります。

と書いてあります。


簡単に言えば、企業などで新しい発明をして商品にした時に真似されて利益が出ない様にならない様にしたりするための権利ですね。

ここからは一つずつの詳細を紹介します。


「特許権」
高度な発明や新しい発明などを保護する権利です。
保護期間は20年。
産業として実施できるか、新しいか、簡単に考え出せない事か、反社会的でないかという辺りが申請が通る条件としてあるようです。
基本的には車の構造の様な発明で有ったり、工業製品の仕組みに関するものでよく聞くと思います。
かなり物理や数学的な検証などが必要になるものが多いように感じます。

「実用新案権」
「特許権」ほど高度ではないですが、ちょっとした改良や創意工夫などが対象です。
保護期間は10年。
基本的には、「特許権」に近い申請条件ですが、凄い発明!というほどではない物という認識ですかね。
布団たたきやペットボトルの蓋などが主な例で、他にはボタンの構造だったり、ボタンの配置等々。

上二つに関しては、特許庁HPに以下の様に書いてありました。

発明や考案は、目に見えない思想、アイデアなので、家や車のような有体物のように、目に見える形でだれかがそれを占有し、支配できるというものではありません。したがって、制度により適切に保護がなされなければ、発明者は、自分の発明を他人に盗まれないように、秘密にしておこうとするでしょう。しかしそれでは、発明者自身もそれを有効に利用することができないばかりでなく、他の人が同じものを発明しようとして無駄な研究、投資をすることとなってしまいます。そこで、特許制度は、こういったことが起こらぬよう、発明者には一定期間、一定の条件のもとに特許権という独占的な権利を与えて発明の保護を図る一方、その発明を公開して利用を図ることにより新しい技術を人類共通の財産としていくことを定めて、これにより技術の進歩を促進し、産業の発達に寄与しようというものです。

最初に発明した人に利益を保証しつつ、社会全体の発展を目的にしたものという認識ですね。

「意匠権」
主に製品のデザインを保護する権利です。
保護期間は20年。
物品あるいは物品の部分における形状・模様・色彩に関するデザインをいいます。
条件としては、「視覚を通じて美感を起こさせる意匠」と「工業上利用できる意匠(工業上の利用性)」という条件が有ります。
スマートフォンの形状や車のデザインが主な例ですね。

「商標権」
商品名や企業のロゴなどの商標を保護する権利です。
保証期間は10年で、更新が出来ます。
特許庁HPには、「商標を保護することにより、商標の使用をする者の業務上の信用の維持を図り、もつて産業の発達に寄与し、あわせて需要者の利益を保護することを目的とする。」と有ります。
つまり、会社のロゴやマークを守り、他の会社が偽物を同じようなマークで売って利益を出したり、市場混乱を起こさせない事が目的です。
基本的に店舗やパッケージについているロゴに関しては、殆どが「商標権」が有ると考えて良いでしょう。


以上の様に、「産業財産権」では、一定期間の独占権と模倣防止の保護をし、研究開発へのインセンティブを付与したり、会社の信用を維持したりして、産業の発展を図る事が目的です。

なので、何かとんでもない発明をしたり、凄いアイディアを考えた時には、特許や実用新案の申請を検討に入れてみてはどうでしょう。

通れば利益を生んだり、社会的な評価に繋がったり、自分の自身にも繋がるでしょう。



さて、ここからは今日の3D報告。

最近、ブログを書いていて思うのが、前半が完全に知識の展開になっており、業務報告ではないと感じています。


さて本日は、この間から作成していた和式トイレのモデルをVR空間に入れてみました。

合わせて、ヒンジジョイントを使用した扉の開閉も試してみました。


結果としては、プレイヤーの移動だと、何故か元々の扉の位置で当たり判定が残るという物と、ヒンジジョイントの動作がいまいちな感じです。

以前、ヒンジジョイントでVR内のベルトやチェーンを試したときもかなり調子が悪かったことを考えると、あまりVR向きの機能ではないのかもしれません。

とは言っても、手が離れれば何とか問題ない感じなので使い方次第と言ったとこですかね。

今後のさらなるテストが必要そうです。


そして、実は動画作成は先日購入した(サブスクリプション)Adobe Creative CloudのPremiere proを使用しての動画作成の練習も兼ねてみました。

大学の授業以来なので、3年ぶりくらいに使いました。

久し振りなうえに、今までAVIutlで動画を100以上作っている物ですから、如何せんUIの違いになれないですね。

ただ大学中に使ってた時と大きくは変わっていないみたいですし、公式のチュートリアルが豊富なので意外とすんなり作れました。

よっぽど会社で使ってる年間ライセンス数十万のCADより情報が出てくるので、何とかなります。


以前からAVIutlでの動画書き出し時の不具合が多かったので、このタイミングでゆっくり動画からの卒業も含めて考えています。

というか、大分動画投稿感覚が空いてしまっているので、そっちも頑張りたいところです。


今後は、Adobe Creative Cloudの使い心地や操作方法なども少しずつ紹介していこうと思います。



それでは今日はこの辺で終わりです。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月6日金曜日

2020/03/05~創作と言えばという法律~

創作をする上で絶対に知っておきたい「著作権」


0128studioのkou0128(@kouutajikkyou)です。

創作活動をしていく上で、絶対に一度は耳にするでしょう。

「著作権」

何となく、「他人の作ったもの、パクったり、勝手に売っちゃだめだよ!」位の認識は有りました。


「著作権」とは、発明や創作や商品開発などは、誰かの努力によって生まれたものに発生する権利です。

内容は作り手の権利を法律で守って上げないといけないよねって、事で作られた「知的財産権」の一つになります。

には、「文芸、学術、美術、音楽、プログラム等の精神的作品を保護」と書いてあります。

著作権は基本的に作った時点で発生し、創作者の死後70年まで保護されます。
(法人は公表後70年、映画は公表後70年、また外国では期間が違います。)

「著作権」には、細かく分けて「著作人格権」と「著作財産権」が有ります。

「著作人格権」では、著作物の生みの親に付与された権利で、公表権、氏名表示権、同一性保持権を保護しています。
他人に譲渡したり相続したりは出来ません。

「著作財産権」は、著作物から発生する財産的権利で、複製権や公衆放送権などを保護します。
こっちは他人に譲渡したり、相続したりする事が出来ます。


法律で、作ったものに対して権利を保障してくれる事で、作った人にちゃんと利益が出るようにしてくれている訳です。

例えば企業などで、創作した物を他のメーカーがコピーして販売だったりする事を防いでくれるわけです。

また、映画のブルーレイなどに有る、改変・複製・販売を禁止する注意事項もこの著作権で保護されているよという表示なわけです。


最近で言えば、東京オリンピックのロゴが著作権侵害じゃないかといった問題が有りましたね。

他にも、PUBGをパクったんじゃないかと言われた荒野行動とかですかね。

企業などでやってしまうと、かなり印象が悪いことに変わりないので注意したいですね。



さて3Dモデリングのお時間です。

本日は昨日作った、


和式トイレに、壁と扉を付けていきます。


外観はこのようにしました。

扉部分は少し下に隙間を開けて配置しています。


中に入るとこんな感じ。

便器の前にトイレットペーパーとホルダーを付けました。

しかし、ここまで作って気が付きましたが、水を流すレバーの部分が無いですね。

別で壁にボタンを作って、ゲームで動かす時に手で触れる事で水の流れる仕組みを作りたいと思います。

なので、明日は洋式トイレにも使える水流しのボタンが有るパネルを作りますかね。


それでは今日はこの辺で終わりです。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月5日木曜日

2020/03/04~コアコンピタンスとベンチマーキングと和式トイレ~

VRならトイレに手を突っ込めるって事実、面白過ぎん?

0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。


企業活動を改善する指標のまとめに、

「コアコンピタンス」

という物が有ります。(なんだか可愛い響きですね)

「コアコンピタンス」とは、他社に真似できない、その企業独自のノウハウや技術などの強みの事を言います。

これを核として会社の資産を注力する手法が「コアコンピタンス経営」と言います。

つまり自社の強み(技術やノウハウ)と市場占有率(シェア)の高いとこに、労働力やお金や時間を集中させて、会社の売上高を伸ばしていこうという事です。


強みや市場占有率に関しては、SWOT分析やPPMなんかで見つけた部分になりますね。

企業でなく、個人の場合でも自分の得意な事や好きな事に時間を割いて、そこで大会で成績を出せたりしていれば、プロ選手になったりという様な感じですね。

何となくでこれを出来ている人も居るとは思いますが、正確に分析してやる方がより良いと思います。


0128studioの場合で言えば、「強み」が3DCADやUnityやデザイン、「市場占有率」は無いですが、「市場成長率」がVRやMR等という結果から、

3DCADでモデリング技術を高め、VRやMR等のコンテンツ作りに時間を割き、創作に必要な知識を付け、ソフトウェアの購入などもすることが「コアコンピタンス」という事になります。



話は少し変わりまして。

どこに注力すべきかはハッキリしたので、続いては目標設定のために現在の市場状況を知る必要が出てきます。

そこで、

「ベンチマーキング」

という行動が必要になってきます。


「ベンチマーキング」とは、経営目標設定の際のベストな手法を得るために、最強の競合相手または先進企業と自社を比較することで、製品、サービス、および実践方法を定性的・定量的に測定することを言います。

つまり、市場において結果の出ている企業を分析して、その上でどの様に差別化して、どのように自社の強みを生かせるかを分析するわけです。

自分を知って、相手を知って、比較する。

当たり前と言えば当たり前のことですが、意識的にする方が良いでしょう。


0128studioで言えば、現在のVR事業やアプリケーションについて調べ、どういった特性を持ち、どの規模で開発し、どのように販売経路を作ってあるかを知る。

そして、自分の強みでどの様に独自性を出して、市場に存在を残すかという事ですね。


そういう分析だと、本業で行っている製造関係の開発や設計、製造でのVRの活用などはかなり強そうに感じます。

実際に働いているからこそ、「これVRで出来たら簡単だろうになぁ」という事も思ったりする訳ですし。

まだVRの活用されていない分野で、VRを活かす方法を考えることで市場占有率を上げる事も出来たりする訳ですね。

まずは、VRやARやMRに関するニュース等を知る事から始めたいと思います。



3DCADのお時間です。

今日の仕事中、トイレ休憩に行った時の事。

「そういや、ホラーゲームだとトイレの便器の中に鍵とか有りがちだよなぁ・・・」

「・・・VRホラーでトイレに鍵を入れれば、滅茶苦茶雰囲気出るんじゃね?」

と思ったので、


Fusion360でモデルを作り、


床のタイル風のテクスチャを作り、(上の画像はご自由にお使いください)


Blenderにて色を付けました。

こう見てみると、かなり和式トイレ感にあふれています。

トイレの寸法は、LIXIL様が公開されている和式便器の2D図面の寸法を参考にさせていただきました。


下水用のS字を再現することで、実際に水のような物を流したときに水が一定量貯まるようになっています。


上から見た感じはこのような感じ。

水の出口以外はかなりの再現性だと思います。(自画自賛)

色まで塗りましたので、明日にでもVRのシーンに取り込んでみてみようと思います。


それでは今日はこの辺でおしまいです。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

【Unity】transform.Rotateだと遠心力が発生しない謎。

transform.Rotateって、位置が毎フレーム変わってるだけ説ある? どうも、0128studio編集者のkou0128( @kouutajikkyou )です。 今回、Unityを使っていてある事を知りました。 まずは、下の映像をご覧...