SWOT分析の振り返りとプロダクトポートフォリオマネジメント
0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。
さて今日は昨日に引き続き、「プロダクトポートフォリオマネジメント(PPM)」について書いていきます。
PPMとは、経営資源配分のバランスの分析に使う手法です。
この手法は、市場成長率と市場占有率(シェア)から、自社の製品やサービスを作る為に、経営資源を割り振るという物です。
簡単に説明すると、自社の「人」「モノ」「金」「情報」をどの様に使っていくかを決めるという事です。
分類は四つ。「花形」「金のなる木」「問題児」「負け犬」という分類になります。
「花形」は、市場成長率が高く、市場占有率が高い部分。
現在も資本を使って利益を出しつつ、将来的にも稼げるという部分。
ここが大きいと会社の大きな柱となる訳です。
「金のなる木」は、市場成長率は低いですが、市場占有率の高い部分です。
現在大きく稼いではいますが、追加で資本を投入してまで研究や開発をする部分でもない分類です。
現状の柱の一つですが、依存しすぎると後々きつくなりかねない部分です。
「問題児」は、市場成長率は高いですが、市場占有率が低い部分。
今後、市場の拡大が見込めるが、現状では売り上げを出せる状況ではなく、今後資金投入で市場占有率を上げる必要のある部分です。
先進技術やこれから流行るものを予測して、そこに資本を投入して柱にするべき部分です。
ここを正確に見抜ければ、かなり稼げそうです。
「負け犬」は、市場成長率が低く、市場占有率も低い物です。
将来的に、市場の成長も見込めず、また市場の占有率も低いので、無理に資本を投入すると、一瞬で会社の癌になってしまいかねないような内容です。
注意して避けるべき部分ですね。
さてここまで、PPMを解説してきました。
ここからは、0128studioの立場として、昨日のSWOT分析とPPMから今後の方向性を考えてみましょう。
あくまで、コンテンツ制作系の一例として参考として見て下さい。
まずはSWOT分析から。
「強み」・・・3DCAD、広告デザイン、動画制作、文章作成、ゲーム制作
「弱み」・・・音楽、イラスト、ストーリー作成、プログラム
「機会」・・・VR・AR・MR市場の成長、5Gの環境整備、リモート業務の増加
「脅威」・・・動画・ゲーム制作・文章作成の競合の多さ
今の知見で分析できるレベルで言えばこの程度でしょうか。
これまでに創作経験が有るものを強みとし、無い物を弱みとしています。
しかし、近年のYouTubeやアプリやブログから見るに、強みの殆どが脅威の影響を受けています。(まあ数年前に、自分もヒットの流れを見てて始めた口なので・・・)
こう考えてくると、「強み」×「機会」でいうと、VRアプリケーションの作成、VRのWEBコンテンツの作成、辺りが強く出来そうです。(と言っても、2020年はやけにVRを始める企業が増えてきているような・・・?)
3DCADでのモデリングとデザインをかけて、高品質のモデルの作成とそれを使用したVRコンテンツの制作は有りでしょうね。
どちらにしても、この分析は3か月に一度ペースで見直しとアップデートが必要になりそうです。
続いてPPM分析です。
「花形」・・・3DCAD(普段の本職の為)
「金のなる木」・・・特になし
「問題児」・・・VRコンテンツ創作、オンライン処理コンテンツ創作
「負け犬」・・・ゲーム実況者、YouTuber(一部ジャンル)
このような感じでしょうか。
「負け犬」の部分に関しては、何とも言いきれないところが大きいので、単純な競合の多さを考えて入れています。
現状で言えば、「花形」に有る3DCADのスキルを伸ばしつつ、会社の給料を着実に上げつつ、「問題児」にいる、VRコンテンツ制作とオンライン処理コンテンツ創作を伸ばすことですかね。
VRやARやMRは今後の成長分野で有り、まだまだ参入出来るレベルにありますし、5Gの整備に伴うスマートフォンや情報端末向けのオンラインコンテンツは今後成長すると考えられますからね。
こう考えてくると、やはり3DCADによるモデリングを強化しつつ、モデルをデザインしてVRやMRコンテンツを作って販売や配信していくというところですかね。
スマートフォン向けのMRコンテンツも現段階ではかなり少ないので、市場規模から考えるとかなり良い部分かもしれません。
さて現状の自社分析が出来たので、明日からはプロダクト・サービスの企画を考えていきます。
また今回の分析も、今後もアップデートと修正をかけていきます。
3Dモデリングの技術時間です。
昨日作成した、モデルに色を塗っていきます。
色塗りは、BlenderにOBJを取り込み、編集モードでポリゴンに直接色を塗っています。
テクスチャっを張る作業がどうにも苦手で、今はこれで済ませていますが、今後はテクスチャのUV展開もやっていかないとですね・・・
今回は、縁と数字はシンプルに黒、背景版は白、針は深緑という風に塗ってみました。
時計は世界観を作り上げる上で必要ではありますが、決して主役ではないので目立ちにくい色合いにする事で背景の一部として使っていきます。
赤とか黄色使ったら、視線を集めかねないですからね。
脱出ゲームなんかで時計をギミックの一つにするなら、そういった色でも良いと思います。
さて今日は、この辺でおしまいです。
最後までお付き合い頂き有難うございました。
また明日です。
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