VRならトイレに手を突っ込めるって事実、面白過ぎん?
0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。
企業活動を改善する指標のまとめに、
「コアコンピタンス」
という物が有ります。(なんだか可愛い響きですね)
「コアコンピタンス」とは、他社に真似できない、その企業独自のノウハウや技術などの強みの事を言います。
これを核として会社の資産を注力する手法が「コアコンピタンス経営」と言います。
つまり自社の強み(技術やノウハウ)と市場占有率(シェア)の高いとこに、労働力やお金や時間を集中させて、会社の売上高を伸ばしていこうという事です。
強みや市場占有率に関しては、SWOT分析やPPMなんかで見つけた部分になりますね。
企業でなく、個人の場合でも自分の得意な事や好きな事に時間を割いて、そこで大会で成績を出せたりしていれば、プロ選手になったりという様な感じですね。
何となくでこれを出来ている人も居るとは思いますが、正確に分析してやる方がより良いと思います。
0128studioの場合で言えば、「強み」が3DCADやUnityやデザイン、「市場占有率」は無いですが、「市場成長率」がVRやMR等という結果から、
3DCADでモデリング技術を高め、VRやMR等のコンテンツ作りに時間を割き、創作に必要な知識を付け、ソフトウェアの購入などもすることが「コアコンピタンス」という事になります。
話は少し変わりまして。
どこに注力すべきかはハッキリしたので、続いては目標設定のために現在の市場状況を知る必要が出てきます。
そこで、
「ベンチマーキング」
という行動が必要になってきます。
「ベンチマーキング」とは、経営目標設定の際のベストな手法を得るために、最強の競合相手または先進企業と自社を比較することで、製品、サービス、および実践方法を定性的・定量的に測定することを言います。
つまり、市場において結果の出ている企業を分析して、その上でどの様に差別化して、どのように自社の強みを生かせるかを分析するわけです。
自分を知って、相手を知って、比較する。
当たり前と言えば当たり前のことですが、意識的にする方が良いでしょう。
0128studioで言えば、現在のVR事業やアプリケーションについて調べ、どういった特性を持ち、どの規模で開発し、どのように販売経路を作ってあるかを知る。
そして、自分の強みでどの様に独自性を出して、市場に存在を残すかという事ですね。
そういう分析だと、本業で行っている製造関係の開発や設計、製造でのVRの活用などはかなり強そうに感じます。
実際に働いているからこそ、「これVRで出来たら簡単だろうになぁ」という事も思ったりする訳ですし。
まだVRの活用されていない分野で、VRを活かす方法を考えることで市場占有率を上げる事も出来たりする訳ですね。
まずは、VRやARやMRに関するニュース等を知る事から始めたいと思います。
3DCADのお時間です。
今日の仕事中、トイレ休憩に行った時の事。
「そういや、ホラーゲームだとトイレの便器の中に鍵とか有りがちだよなぁ・・・」
「・・・VRホラーでトイレに鍵を入れれば、滅茶苦茶雰囲気出るんじゃね?」
と思ったので、
Fusion360でモデルを作り、
床のタイル風のテクスチャを作り、(上の画像はご自由にお使いください)
Blenderにて色を付けました。
こう見てみると、かなり和式トイレ感にあふれています。
トイレの寸法は、LIXIL様が公開されている和式便器の2D図面の寸法を参考にさせていただきました。
下水用のS字を再現することで、実際に水のような物を流したときに水が一定量貯まるようになっています。
上から見た感じはこのような感じ。
水の出口以外はかなりの再現性だと思います。(自画自賛)
色まで塗りましたので、明日にでもVRのシーンに取り込んでみてみようと思います。
それでは今日はこの辺でおしまいです。
最後までお付き合い頂き有難うございました。
また明日です。
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