2020年3月4日水曜日

2020/03/03~SWOT分析とPPMから自社分析する~

SWOT分析の振り返りとプロダクトポートフォリオマネジメント

0128studio編集者のkou0128(@kouutajikkyou)です。

さて今日は昨日に引き続き、「プロダクトポートフォリオマネジメント(PPM)」について書いていきます。

PPMとは、経営資源配分のバランスの分析に使う手法です。
この手法は、市場成長率と市場占有率(シェア)から、自社の製品やサービスを作る為に、経営資源を割り振るという物です。

簡単に説明すると、自社の「人」「モノ」「金」「情報」をどの様に使っていくかを決めるという事です。

分類は四つ。「花形」「金のなる木」「問題児」「負け犬」という分類になります。

「花形」は、市場成長率が高く、市場占有率が高い部分。
現在も資本を使って利益を出しつつ、将来的にも稼げるという部分。
ここが大きいと会社の大きな柱となる訳です。

「金のなる木」は、市場成長率は低いですが、市場占有率の高い部分です。
現在大きく稼いではいますが、追加で資本を投入してまで研究や開発をする部分でもない分類です。
現状の柱の一つですが、依存しすぎると後々きつくなりかねない部分です。

「問題児」は、市場成長率は高いですが、市場占有率が低い部分。
今後、市場の拡大が見込めるが、現状では売り上げを出せる状況ではなく、今後資金投入で市場占有率を上げる必要のある部分です。
先進技術やこれから流行るものを予測して、そこに資本を投入して柱にするべき部分です。
ここを正確に見抜ければ、かなり稼げそうです。

「負け犬」は、市場成長率が低く、市場占有率も低い物です。
将来的に、市場の成長も見込めず、また市場の占有率も低いので、無理に資本を投入すると、一瞬で会社の癌になってしまいかねないような内容です。
注意して避けるべき部分ですね。


さてここまで、PPMを解説してきました。

ここからは、0128studioの立場として、昨日のSWOT分析とPPMから今後の方向性を考えてみましょう。

あくまで、コンテンツ制作系の一例として参考として見て下さい。


まずはSWOT分析から。

「強み」・・・3DCAD、広告デザイン、動画制作、文章作成、ゲーム制作

「弱み」・・・音楽、イラスト、ストーリー作成、プログラム

「機会」・・・VR・AR・MR市場の成長、5Gの環境整備、リモート業務の増加

「脅威」・・・動画・ゲーム制作・文章作成の競合の多さ


今の知見で分析できるレベルで言えばこの程度でしょうか。

これまでに創作経験が有るものを強みとし、無い物を弱みとしています。

しかし、近年のYouTubeやアプリやブログから見るに、強みの殆どが脅威の影響を受けています。(まあ数年前に、自分もヒットの流れを見てて始めた口なので・・・)


こう考えてくると、「強み」×「機会」でいうと、VRアプリケーションの作成、VRのWEBコンテンツの作成、辺りが強く出来そうです。(と言っても、2020年はやけにVRを始める企業が増えてきているような・・・?)

3DCADでのモデリングとデザインをかけて、高品質のモデルの作成とそれを使用したVRコンテンツの制作は有りでしょうね。

どちらにしても、この分析は3か月に一度ペースで見直しとアップデートが必要になりそうです。


続いてPPM分析です。

「花形」・・・3DCAD(普段の本職の為)

「金のなる木」・・・特になし

「問題児」・・・VRコンテンツ創作、オンライン処理コンテンツ創作

「負け犬」・・・ゲーム実況者、YouTuber(一部ジャンル)

このような感じでしょうか。


「負け犬」の部分に関しては、何とも言いきれないところが大きいので、単純な競合の多さを考えて入れています。

現状で言えば、「花形」に有る3DCADのスキルを伸ばしつつ、会社の給料を着実に上げつつ、「問題児」にいる、VRコンテンツ制作とオンライン処理コンテンツ創作を伸ばすことですかね。

VRやARやMRは今後の成長分野で有り、まだまだ参入出来るレベルにありますし、5Gの整備に伴うスマートフォンや情報端末向けのオンラインコンテンツは今後成長すると考えられますからね。


こう考えてくると、やはり3DCADによるモデリングを強化しつつ、モデルをデザインしてVRやMRコンテンツを作って販売や配信していくというところですかね。

スマートフォン向けのMRコンテンツも現段階ではかなり少ないので、市場規模から考えるとかなり良い部分かもしれません。


さて現状の自社分析が出来たので、明日からはプロダクト・サービスの企画を考えていきます。

また今回の分析も、今後もアップデートと修正をかけていきます。


3Dモデリングの技術時間です。

昨日作成した、モデルに色を塗っていきます。

色塗りは、BlenderにOBJを取り込み、編集モードでポリゴンに直接色を塗っています。

テクスチャっを張る作業がどうにも苦手で、今はこれで済ませていますが、今後はテクスチャのUV展開もやっていかないとですね・・・


今回は、縁と数字はシンプルに黒、背景版は白、針は深緑という風に塗ってみました。

時計は世界観を作り上げる上で必要ではありますが、決して主役ではないので目立ちにくい色合いにする事で背景の一部として使っていきます。


赤とか黄色使ったら、視線を集めかねないですからね。

脱出ゲームなんかで時計をギミックの一つにするなら、そういった色でも良いと思います。


さて今日は、この辺でおしまいです。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月3日火曜日

2020/03/02~企業活動を知る~

まずは、仕事とするため企業活動という事を学ぶ。

どうも、0128studio編集者のkou0128です。


1.趣味から仕事への昇華の為、企業活動について勉強しました。

まずは導入という事で、仕事とするうえでどの様に進めていくかという問題です。

趣味で創作をしている時は、作って公開して終わりという状態でした。

しかし、仕事にしようとするならどの様に進める必要があるのか、全く把握していません。


今回は、「キタミ式 イラストIT塾 ITパスポート」内のストラテジ系(経営全般)を読んだまとめと感想になります。(読んだのは数年前の物になりますが・・・)


・企業活動の前提

まずは企業とは何かという定義について。

簡単に言ってしまえば、事業目的に応じて活動する組織です。

その主な事業目的はお金を稼ぐことになりますが、その方法は千差万別。


そして企業活動を続けていくために、

「人」「モノ」「お金」「情報」という四つの経営資源を使って、経営していく訳です。

商品を作って売る、サービスを運用する、等々を行い、お金を稼ぐわけですね。


どうしても普段会社員としてに雇われていると、その大きな組織体の小さな一部なので肌で感じることは少ないですね。


・強みと弱みと機会と脅威

企業として廃業しない様に続けるには、経営戦略を立てる必要が有ります。

どんな事が出来て、どんな事が出来なくて、どういう状況にあるかを知る。

もっと簡単に言えば、自己分析でしょうか。


企業としての自己分析手法としてSWOT分析という物が有ります。

内部環境で有る、強みと弱み。

外部環境の、機会と脅威の組み合わせです。

自社の強みと機会が組み合う部分は、「積極的攻勢」。
強みを生かして取り組める事業機会がここ。

自社の強みと脅威が組み合う部分ば、「差別化戦略」。
自社の強みで脅威をどう回避するかという部分。

自社の弱みと機会が組み合う部分は、「段階的施策」。
自社の弱みでは有るけど、事業機会があり逃したくない部分。

自社の弱みと脅威が組み合う部分は、「専守防衛か撤退」。
自社の弱みでもあり、更に外的脅威が大きいなら手を引くべき部分。


つまり、自分は何が出来て何が出来ないかと、外的な環境の良し悪しを知って、どういう方向に経営戦略を立てるかという事ですね。

簡単に言えば、医学部を出ていないのに医者にはなれないし、文系から理系の仕事は行けなくはないけど厳しい、デザイン学科からデザイン系には行きやすいというイメージ。

これは、企業でなくても、個人でも何が出来て何が出来ないかという事を判断して、どういう企業で働くか、就活をするかという物に似ていると感じました。


一日で50ページ近くを三周しましたが、時間的に書ききれないので続きは明日です。



2.今日のモデリング

さて、毎日モデリングをして技術を高めていくコーナーです。

本日は「掛け時計」を作りました。


色は塗れていませんが、モデリングは完了です。

時計は、VRゲーム空間などで有れば建物の中という認識を高めつつ、プログラムで動くようにすれば、いちいち時間を確認しなくてもよくなりますからね。

腕時計等を付けてしまうというのも手では有りますが、世界観から浮く可能性も無きにしも非ずなので。

自作VRゲームや3Dゲームで使っていこうと思います。

今後もゲーム内の小物などでよく使う物を作っていこうと考えています。


さて今日はこの辺で終わりとなります。

思った以上に、中々時間がかかってしまってるので、この辺りは慣れになりますかね。

それでは最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日です。

2020年3月2日月曜日

2月の燃え尽き症候群に陥りましたが、これから頑張りましょう。

一か月近く燃え尽き症候群に入っていました。


どうも、0128studio編集者のkou0128です。


前回の最初のブログから、丸一か月。

2月の間は完全に燃え尽き症候群の様になってしまい、想像以上に創作活動に身が入っておりませんでした。


さて、3月から気分一新して活動していきます。

まずは、毎日の3Dモデリングによる技術のアップを進めていきましょう。

ゲームを作るにしても、CGとして進めていくにしても、仕事の技術を上げるにしても一番基本となる部分ですからね。

手っ取り早く3D作品のクオリティアップにも繋がりますし。


そして、もう一つ取り組むべきことが有ります。

それは、

「趣味の延長から、仕事というに意識を変える事」

です。


今までは、「趣味の延長」という意識でやっていたので、延々と技術も成長せず、面倒くさいなぁと思った日は休んだりしていました。

元々、権利として「いつでもしていいよ」だと全くせず、強制的に「ここまでにしないといけない」という状況にならないと力を発揮できないタイプと分かっていました。

学生時代の長期休みの宿題を最後に貯めたりするのが典型例です。


逆に、仕事だったりUnity1weekだったり期日が短いスパンで決まっている方が集中して力を発揮できています。

この事から、自分で「仕事としてスケジュール管理をして、納期を決めて自分を制御する」という状況にしないと、延々と趣味でしているだけになりそうなのです。

やる以上は、評価されたいですし、あわよくば収入を得たいと思うじゃないですか。


ならばこそ、より自分の頑張れる環境を自分で整える事を始めるという事です。

この環境作りの一環として、0128studioという法人の設立や法人としての目標・課題、そしてどのようなアプローチをしていくかを決めて外堀を埋める事が重要になるんでしょうね。

言ってしまえば、今までに経験の無い「起業」とその後に続く「倒産させない・黒字化」というとこですかね。

そう考えると、仕事の時間として創作に使った時間を人件費という出費に付けて、赤字になっている量を算出する必要が有りそうです。

「仕事」という形にする事は、かなり大変かもしれませんね。

ですが、これまで6年近く「趣味の延長」として色々やって何も結果が出ていないのですから、そのくらいの意識にしないと効果ないでしょうね。


これは「会社の運営」という事に関しても勉強しないといけない気がしてきました。

とはいえ、まずは自分にかかっている人件費のマイナスにブレーキをかけるところからですね。

まずは会社でのチーム単位での、工数管理と仕事の進め方というのを参考にしながら進めていきます。


結論です。

1.まずは3Dモデリングの習慣化で仕事という意識を生み出す。

2.意識改革のために、「0128studio」という法人を形成する。

3.使った時間を人件費として計上、損益計算書・バランスシートの作成。

4.ブログを業務報告として毎日記載する。

以上の四点をまとめ、そして決意表明としてやっていこうと思います。


それでは、最後までお付き合い頂き有難うございました。

明日から毎日の業務報告ブログを書いていきますので、良かったらお読みください。

それでは、また明日。

2020年1月31日金曜日

0128studio、スタートします!

初めまして、0128studio編集者のkou0128です。


この度、私共のメディア、

「0128studio」の立ち上げをここに宣言いたします!


さて、このサイトを訪れた方の疑問にお答えしていきましょう。


0128studioって何?

一言で言いますと、「喜び・笑い・学び・感動」のコンテンツを色々と提供していくプロジェクトです。

提供予定コンテンツとしては、
・webサイトコンテンツ
・動画コンテンツ
・スマートフォン向けアプリケーション
・VRアプリケーション
・3Dプリント製品
・オリジナルグッズ
を予定しています。


コンテンツの内容は、
・公式ブログ・・・商品インプレ、コンテンツ制作の知識、他コンテンツの小話裏話。
・YouTubeチャンネル・・・CGアニメ、面白実験、企画動画。
・アプリ・・・3Dゲーム、VRゲーム、その他アプリケーション。
・3Dプリント・・・エアガン用品、おもちゃ、生活雑貨等。
・オリジナルグッズ・・・デザインTシャツ等。
を予定しています。


基本的には、kouheiとkou0128が今までに培ってきた技術をもって、色々なコンテンツを作成します。

この中には今まで作成してきたものを含まず、「0128studio」としてクオリティを保証した作品やサービス、商品を提供していきます。

また、今後の成長次第では新たなコンテンツを作成したり、商品が増えたり、クリエイターが増えたりするかもしれません。


これから頑張っていきますので、どうぞ応援よろしくお願いします。

2020.01.31 kouhei kou0128

【Unity】transform.Rotateだと遠心力が発生しない謎。

transform.Rotateって、位置が毎フレーム変わってるだけ説ある? どうも、0128studio編集者のkou0128( @kouutajikkyou )です。 今回、Unityを使っていてある事を知りました。 まずは、下の映像をご覧...